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通關!游戲設計之道(第2版)
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通關!游戲設計之道(第2版)

Scott Rogers (作者) 孫懿 , 高濟潤 (譯者)
上市銷售
《戰神》《暗黑血統》《吃豆人世界》策劃Scott Rogers ,全視角披露游戲設計高階方案 ,揭示制作引人入勝電子游戲的不二法門

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本書以詼諧的語言講述了游戲設計的整個流程,包括劇情、設計文檔、游戲策略、人物角色、玩法等內容,100多張趣味盎然的卡圖手繪圖,不僅給讀者帶來視覺享受、閱讀快感,還有助于理解游戲設計的制作奧秘;同時書中也細述了游戲中的常見錯誤。相對于第1版,書中諸多案例都進行了更新。

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電子書
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出版信息

本書特色

詳述AAA游戲設計細節,闡明游戲制作精髓

- 如何把握玩家的需求
- 如何設計迷人生動的角色
- 如何設計推進故事發展并挑戰玩家的關卡
- 如何設計游戲操作、過場動畫以及戰斗機制
- 如何編寫游戲設計文檔
- 如何像專業人士那樣做游戲宣講

專業書評:
“最棒的設計師總是惦記著最重要的規則——無論玩法的部分有多復雜,一定要讓它們動人。《通關》這本書就像Scott的游戲一樣引人入勝!” ——David Jaffe,《烈火戰車》《戰神》創意總監

“不管你是剛開始從事游戲設計的新人,還是遇到了問題的老手,打開這本書,從基礎和問題的本質出發,我打賭你肯定會受益匪淺。”——Danny Bilson,THQ核心游戲項目常務副總裁

“實用、全面、幽默,直擊游戲設計本質,告訴你游戲怎么設計才好玩兒。” ——豆瓣讀者斑陀螺

“這是我讀過的最好的一本游戲策劃書,通俗易懂。” ——豆瓣讀者Esfog

“敘述清楚、直接,對做游戲的人很有幫助。通俗幽默,對不做游戲的人來說,這是一本可以了解做游戲的人在想什么的書。” ——z.cn讀者方爺

目錄

版權聲明 閱讀
中文版推薦序 閱讀
第2版序 閱讀
開始游戲! 閱讀
第 1 關 歡迎,小白 ! 閱讀
第 2 關 創意 閱讀
第 3 關 給游戲編個故事 閱讀
第 4 關 會做游戲,但會寫文檔嗎
第 5 關 3C 之一——角色
第 6 關 3C 之二——鏡頭
第 7 關 3C 之三——操作
第 8 關 符號語言——HUD 和圖標設計
第 9 關 關卡設計
第 10 關 戰斗的要素
第 11 關 所有人都想要你的小命
第 12 關 機關中的其他重要元素
第 13 關 力量與你同在
第 14 關 多人游戲——越多越開心
第 15 關 皆大歡喜:計費點
第 16 關 音樂里的音符
第 17 關 過場動畫,或者說根本沒人看的東西
第 18 關 最難的關底
繼續?
獎勵關 1 單頁說明書模板
獎勵關 2 十頁說明書模板
獎勵關 3 游戲設計文檔模板
獎勵關 4 故事主題中型列表
獎勵關 5 游戲類型
獎勵關 6 場景大列表
獎勵關 7 機關和陷阱
獎勵關 8 敵人設計模板
獎勵關 9 Boss 設計模板
獎勵關 10 吸引人的宣講稿
獎勵關 11 成就解鎖:如何做美味的香辣醬
致謝:關于撰寫第 2 版我所學到的一切 閱讀

作者介紹

Scott Rogers 迪士尼創意師,曾任THQ創意經理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄記》系列、《戰神》《描繪生命》系列以及《暗黑血統》等。圖靈公司曾對其做過訪談:http://www.ulejp.icu/article/63932 。

孫懿 曾奮斗在游戲設計一線,親眼見證中國手游從MTK時代飛躍到智能機時代。現在的斜杠族:品牌策劃/商務拓展/產品經理/自媒體博主/譯者/有聲書主播。游戲設計思維依然貫穿在工作生活中的方方面面,讓生活更多彩。

高濟潤 自幼酷愛游戲,因為想做游戲而選擇了軟件行業,但最終憾未遂愿。希望本書能給更多有志于此的同好帶來幫助,而不會像本人當年一樣“空有一腔熱血而無門拋灑”。

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  • 請問和第一版差別大不?我有第一版,在猶豫要不要買第二版。。。
    purimidori  發表于 2017-08-09 12:57:09
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  • 買了實體書后再買電子書有優惠嗎
    查利鵬  發表于 2018-02-10 10:07:08
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